Aquí a la derecha donde pone "aprendiendo las reglas" hay unos enlaces a vídeos donde explican los movimientos y algunos conceptos , es interesante sobre todo para poder comprender de manera visual algunos movimientos especiales como el "enroque" o la "captura al paso" ; también hay enlaces donde se explica la anotación de jugadas etc.
El "campo de batalla" al cual llamamos TABLERO DE AJEDREZ:
Es un cuadrado con 64 casillas, 32 claras y 32 oscuras.Se debe colocar de manera que quede la casilla blanca a la derecha del jugador como se ve en la imagen.
Los números y las letras son para describir la posición de las piezas sobre el tablero.Cada casilla se define por una letra y un número; como si de un pueblo se tratara las letras serían en nombre de las calles y los números que corresponden a cada casa. Para encontrar una casilla ,por ejemplo e4, buscamos la letra y de ahí subimos hasta el número de casilla ;el jugador que lleva las negras tiene que visualizarlo al revés con lo que resulta un poco más difícil al principio pero con la práctica se hace automaticamente.
Aquí el nombre de cada casilla.
La notación algebraica es la manera actual de describir las jugadas , es la única reconocida oficialmente y se emplea en todos los torneos de partidas lentas donde es obligatorio apuntar.
La posición inicial de las piezas es la siguiente:
LAS PIEZAS DE AJEDREZ:
De izquierda a derecha: El Rey, la Dama, el Alfil, el Caballo, la Torre y el peón.
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS:
-El Rey:
Mueve una casilla en cualquier dirección, como el resto de piezas no puede ocupar una casilla que ya este ocupada por una pieza de su mismo color pero además tampoco puede mover o capturar en una casilla que este amenazada por una pieza del rival.
Aquí el Rey puede mover en todas direcciones salvo hacia la casilla d4 pues está protegida por el Rey negro.
En esta posición el movimiento del Rey esta más restringido puede mover hacia adelante a la casilla c4, a la derecha a d3 y en diagonal hacia abajo a las casillas b2 y d2. En la casilla b4 hay un peón blanco y por lo tanto no puede mover; el caballo no se lo puede comer por que esta protegido por el peón negro de e5 y a su vez el caballo negro protege las casillas c2 y b3 y por lo tanto tampoco puede mover a estas casillas.
-La Dama:
Mueve como el Rey en cualquier dirección pero a diferencia de este puede mover todas las casillas que quiera hasta el borde del tablero o hasta alguna pieza que se interponga; si la pieza que se interpone es de color contrario podra comersela; nunca puede saltar por encima de ninguna pieza suya o del contrario.
En esta posición la Dama tiene libertad total de movimientos pues no se interpone ninguna pieza; puede mover por tanto una o varias casillas en cualquier dirección ya sea horizontal ,vertical o diagonal.
-El Alfil:
Mueve en diagonal y por lo tanto siempre va por casillas del mismo color, puede llegar de una esquina a otra del tablero si tiene el camino despejado.Hay un Alfil que va por casillas claras y otro por casillas oscuras.
Practica los movimientos del alfil -La Torre:
Mueve en horizontal y vertical tantas casillas quiera mientras no se interponga otra pieza.
La Torre junto con el Rey pueden hacer un movimiento especial llamado enroque.
-El Caballo:
Hace un movimiento en "L"; es decir salta a una casilla que este a dos pasos y que sea de distinto color que la casilla donde esta situado.
Aquí el Caballo solo tiene 2 movimientos, las casillas a las que puede llegar en dos pasos y que son de distinto color de la que procede son g3 y f2 , por lo tanto solo puede saltar a estas casillas.
Ahora el Caballo al estar en el centro puede mover a 8 casillas, siempre cambiando de color y que pueda llegar en 2 pasos ; a la casilla e6 podria mover aunque esta protegida por el Rey negro que podría capturarlo.
-El Peón:
El Peón siempre mueve hacia adelante y captura en diagonal ,por tantoes la única pieza que captura diferente a como mueve . Desde la casilla inicial puede mover 1 o 2 pasos ,después del primero movimiento solo puede mover un paso cada vez.
El Peón de "c2" puede hacer tres movimientos, puede comer el peón negro, puede avanzar una casilla o 2 casillas pues todavía se encuentra en la casilla inicial; el peón de "e3" solamente puede avanzar una casilla,pues ya ha movido una vez ; finalmente el peón de la casilla "h2" no puede mover por que tiene delante un peón negro.
El peón también puede hacer un movimiento especial que se llama captura al paso ,pincha este enlace para poder verlo.
Este movimiento se inventó para que el peón que mueve dos casillas pudiera ser capturado cuando pasa por al lado de un peón contrario que este en la 5ª fila y no aproveche el movimiento de dos casillas para evitar ser capturado.
Además el peón que llega a la 8ª fila ,es decir, al final de su camino se debe transformar en otra pieza que puede ser cualquiera menos otro Rey u otro peón, normalmente se transforma en Dama por que es .la pieza de mas movilidad que reune los movimientos de Alfil y Torre a la vez, pero a veces puede interesar "coronar" en Caballo para hacer jaque y forzar un mate.
FINALIDAD DEL JUEGO
En el ajedrez mueve cada vez un jugador y empiezan siempre las blancas.
El objetivo es dar "Jaque Mate" al Rey del rival para ganar la partida.
La partida también puede terminar en empate llamado "Tablas"; esto puede resultar por acuerdo de ambos jugadores o por que no haya material suficiente para dar jaque mate, por ejemplo, Rey y Caballo contra Rey nunca se puede forzar el mate y por lo tanto es "tablas".
"Jaque" es cuando el Rey queda amenazado por alguna pieza, entoces el Rey esta obligado a mover ,a taparse ,o captura la pieza que le amenaza si puede; si no puede hacer ninguna de estas cosas es que está en "Jaque Mate" y pierde la partida.
La torre puede mover a la casilla "e3" para amenazar al Rey negro en la columna "e", es decir hacerle "jaque"
Ahora el Rey negro está amenazado, esta en "jaque", y por lo tanto debe mover ya que no puede taparse con otra pieza ni puede capturar la torre; tiene 2 casillas para mover ,d8 y f8.
Aquí en Rey está en "jaque mate" pues está amenazado y no se puede hacer nada para evitar la amenaza.
Cuando un jugador recibe "jaque",está obligado a salir de esa amenaza, cualquiero otro movimiento que no sea salir de jaque es una "jugada ilegal"
Algunos ejemplos de mate: Ver arriba a la derecha en "aprendiendo las reglas" la anotación de jugadas para entender la descripción de los movimientos.
El jaque mate "pastor":
Podria darse de la siguiente manera, 1.e4....e5, 2.Ac4...h6, 3.Df3...a6, 4.Dxf7 mate
La Dama captura el peón en la casilla "f7" y da jaque mate apoyada por su Alfil ,el Rey no puede mover a ninguna casilla ni capturar la Dama.
El mate mas rápido posible es el "mate del loco":
1.f4...e5, 2.g4....Dh4 mate
Este mate demuestra que es peor desprotegerse que hacer jugadas de espera pues las negras solo necesitan 2 jugadas para dar mate si las blancas se exponen al mate.
Estos mates tan elementales no se dan en la practica de partidas con un poco de nivel pues se ven venir muy facilmente ; otro mate que si se da a menudo es el llamado "jaque mate de la coz" que podría darse tras esta posición:
En esta posición las blancas pueden hacer un "jaque doble" con la Dama y el Caballo a la vez moviendo el Caballo a la casilla h6, ambas piezas dan jaque :
Tras Dg8+ las negras solo pueden capturar con la Torre para evitar el mate, ya que la Dama está protegida por el Caballo el Rey no la puede capturar, pero tras capturar con la Torre reciben el mate de la coz.













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